Teknolojik sıçramalar, insanın iletişim araçlarından klasik beklentilerini yıkmıştır. Yeni iletişim ortamının sunduğu mevcut ortamda artık diyaloglar, ‘paylaşma, iletme’ amacından çıkarak, insanoğlunun belleğinin kapasitesini ve düşünceyi zamanın ve mekanın çizdiği sınırlardan çıkararak, sınır ötesine atlatmak üzere kurulmaya başlanmıştır.
Yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmelerle geleneksel oyun anlayışı, oyun araçları ve yöntemlerin diğer kanallara aktarılmasıyla, ortam değişmiştir. Bu bağlamda türeyen yeni oyun kültürü ‘dijital oyun’ olarak ifade edilmektedir. Dijital oyun yaklaşımıyla fiziksel temelli geleneksel oyun anlayışı yerini dijital olarak üretilmiş olan oyun ortamlarına bırakmaktadır. Bu ortamlar kendi içinde eski ya da geleneksel olarak nitelendirilen kavram ve özellikleri de içinde saklamakta ve barındırabilmektedir. Dijital oyun olgusu geleneksel oyunlarla kıyaslandığında belli standartların dışında gelişen, kendi içinde sistemli ancak genelde oldukça dinamik bir yapıya işaret etmektedir. Olguyu biçim ve içerikte en belirgin kılan oyuncu odaklı iletişime olanak tanıması olmaktadır. Dijital oyunlarda sonuç, oyunu üretenin dışında oyuncunun eylemleri tarafından belirlenmektedir. Oyuncunun, diğer oyuncuların ve olayların birbirini ortaklaşa etkilemeleri anlamında dijitalde oyun olgusunu belirleyici kılan öncelikli kavram etkileşimliliktir. Oyunlaştırma, normalde oyun ve beraberinde gelen eğlence ile ilgisi olmayan alanlar ve süreçleri hedefleyen bir kavramdır. Kavram, oyun tasarımı tekniklerinin kullanıldığı, teknolojik uygulamaların ve sosyal medyanın entegre edildiği dijital medya pazarlaması faaliyetlerinden biri olarak tanımlanmaktadır. Oyunlaştırma ile oyunlara ait olduğu kabul edilen farklı öğeler kullanılarak, normalde yeterince çekici olmayan bilgi, iletişim süreçleri daha eğlenceli hale gelmekte ve kullanıcılara ekstra motivasyon sağlanmaktadır. Hedef kitleye herhangi bir hizmet, ürün ile ilgili bilgi vermek, onları hizmet, ürünle ilgili deneyimlerini paylaşma ortamı hazırlamak, yeni kitlelere ulaşmak ve dolaylı olarak hizmet, ürünün tanıtımını yapmak amaçlı kullanılmaktadır.
Dijital oyunların tüketicilerine sunduğu etkileşim alanı, onlar için yepyeni bir sosyalleşme alanı yaratmaktadır. Oyun karakterleri veya avatarlar üzerinden tanımlanan kişisel profiller, oyuncuya kendilerini istedikleri gibi tanıtmaya ve yeni dünyalar kurmaya olanak tanımaktadır. Bu açıdan dijital kanallarda oyun oynamak, artık sosyal olabilmenin ve paylaşımın sağladığı dijital alanlarda yer almaya dönüşmektedir. Web tabanlı oyunlardan kutulu oyunlara, devasa çevrimiçi oyunlardan sosyal platformlarda oynanan oyunlara kadar geçen süre, sayısal teknolojilerin gelişimiyle kat edilen yolu da özetleyecek örnekleri teşkil etmektedir. Kullanıcıların dijital tüketimlerinin çehresi ve yoğunluğu değiştikçe oyunların kullanım amacı ve oynandığı platformlar farklılık göstermeye başlamaktadır. Bu dijital yolculukta, oyunlar bireysel eğlenceden önce toplu eğlenceye, işin içine sosyallik girdiğinde de sadece eğlence unsuru olmaktan çıkarak kültürel ve ekonomik bir ürüne, çoğu zaman ise bir eğitim ve pazarlama aracına dönüşmüştür.
Nette Hayat gibi ilk örneklerde yerleştirilmeye çalışılan reklam etkinliği, kullanıcıların en fazla zaman geçirdiği sosyal ağlara sıçrayan oyun çılgınlığı ile bambaşka bir formata dönüşmüş, dijital oyunlar reklam verenler için hedef kitlelerine ulaşabilecekleri birer yeni medya alanı olmuştur.
Oyun oynanan dijital platformların çeşitlenmesi (konsol, PC, mobil vs) ve her bir platformun işlev ve özelliklerine göre biçimlenen oyun tekniği teknolojik yöndeşmeye işaret etmektedir. Dijital oyunlar, birer kültür endüstrisi ürünü olarak pek çok farklı kültür ürünleri ile kesişmektedir. Sinema, televizyon, çizgi roman gibi diğer kültür ürünleri artık dijital oyunlar ile desteklenerek pazarlanmaktadır. İçerikte görülen yöndeşmeye en popüler örnekler arasında sinema filmleri ile dijital oyunlar olmaktadır. Kağıt üzerinde hazırlığı başlayan sinema filmlerinin dijital oyunlarının prodüksiyon ve pazarlama çalışmaları da filmler ile aynı anda başlamaktadır. Marvel’in dünyaca ünlü karakterleri Iron Man (Demir Adam), Thor, Hulk, Captain America, Black Widow gibi karakterlerini buluşturan ‘The Avengers’ filminin prodüksiyon çalışmaları ile eş zamanlı olarak dijital oyunları da hazırlanmaya başlanmaktadır. Örneğin; Marvel Universe isimli oyun, filmin karakterlerinin maceralarını içeren, aynı karakterlerin yer aldığı bir oyun olarak piyasaya sunulmuştur. Lara Croft: Tomb Raider, Spider Man2, Shrek ve Harry Potter filmlerinin de dijital oyunları sinema filmlerinin ardından piyasaya sürülmüştür. Dijital oyunlarda fiziksel uygulamalarla ve bir araç kullanarak gerçekleştirilen oyun ortamı, görsel bir sisteme dayalı olarak kullanıcıların da katılımıyla gerçekleşen bir ortama dönüşmektedir.
Bu dönüşümle birlikte bireyler de kendilerini bu ortamın içine aktarmakta ve yeni yaşam alanları üretmektedir. Bu yaşam alanları oyun içerisindeki kişilere bazı görev ve sorumluluklar yüklemekte, oyuncular bu görevleri yerine getirme sürecinde kendilerini adeta sanal ortamda yeniden keşfetmektedir. Dijital oyunda belli karakter ya da avatar aracılığıyla kendini tanımlayan ve profilini oluşturan kullanıcı, oyundaki diğer profiller ile toplumsal bir ilişki ve birlik kurmaya başlamaktadır. Dijital oyundaki gruplaşmalar ve oyuncuların bu gruplardaki seçim ve davranışları, adeta gerçek hayattaki gruplaşmalara benzer bir yapıda ilerlemektedir.
Dijital oyunlar, kullanıcılarını eğlendiren ve boş zamanlarını geçirten bir araç olmaktan çok daha fazlasıyla dijital kanallardaki eğlence olgusuna, sunduğu sosyal, ekonomik ve kültürel fırsatlarla deyim yerindeyse boyut atlatmaktadır. Dijital oyunlar birer kültür endüstrisi ürünü olarak üretim aşamasında ekonomiyi ve iş geliştirme süreçlerini, pazarlama aşamasında da reklam ve tanıtım süreçlerini doğrudan etkilemekte ve biçimlendirmektedir. Dijital oyunların geliştirme, yazılım, finans, üretim, lisanslama, promosyon, dağıtım ve pazarlama aşamaları ciddi bir süreçtir ve 1-3 yıl arası bir sürede tamamlanmaktadır. Dijital oyunların reklam ve pazarlama organizasyonu içerisindeki rolü ise yeni medyanın reklam verenlere sunduğu en dinamik fırsatlardan birini oluşturmaktadır.
Türkiye’de talep gören sosyal oyunlar;
facebook oyunyazılımcısı olan king.com firmasının Bubble Switch Saga, Candy Crush Saga gibi oyunları olmuştur. Diamond Dash, Texas Holdem Poker gibi oyunlar facebook üzerinden en çok oynanan oyunlar olmaktadır. Bir başka yabancı üretici firma Zynga’nın oyunu olan Farmville ise sıradan bir sosyal oyun olmanın ötesinde tam bir fenomen olmuş, milyonlarca insan facebook üzerinde kendi tavuk ve atlarını yetiştirerek ‘sanal bir çiftlik’ sahibine dönüşmüştür. Farmville’in bu kadar ilgi görmesi birçok firma için sosyal oyun üretmek konusunda itici güç olmuş, Zynga, Farmville’in ardından Zynga Poker, Zynga Casino, CityVille ve Empire&Alies gibi sosyal oyunları piyasaya sürmüştür.